Drive Club

Sechs Jahre ohne Videospiele, ohne Konsole. Eine Xbox 360 staubte irgendwo auf dem Dachboden vor sich hin, die ich nicht benutzen wollte, weil sie laut wie ein Kampfjet ist (so war das „damals“ mit den Erstverkaufstags-Xboxen).

Also wurde nach längerem Entscheidungsprozess eine PS4 samt Drive Club bestellt. Da ich Rennspiele liebe, sollte das der Wiedereinstieg in die Videospiel-Welt werden.

Es wurde zum Reinfall.

Das Feeling nach solch langer Abstinenz ist „wau“.

Die ersten Rennen mit eher gemächlichen Mini-Modellen verliefen sehr vielversprechend. Man ist anfangs noch eher unempfänglich für Details. Die Vorfreude gewinnt die Oberhand, im Hinterkopf hämmert das Marketing-Stakkato, das von Sony vor der Veröffentlichung abgefeuert wurde.

Mit einem Jahr Verspätung war das ursprünglich zum Erstverkaufstag versprochene Drive Club nun also erhältlich. Die Entwickler haben dieses eine Jahr genutzt, um die namensgebende Club-Komponente zu verfeinern.

Leider haben sie dabei wohl außer Acht gelassen, dass ein Spiel, das vornehmlich auf Online-Interaktion setzt, auch online spielbar sein sollte. Am ersten Tag brach diese Komponente komplett zusammen. Die Server waren und sind (im Moment) nicht erreichbar. Den hektischen Beteuerungen, man arbeite mit Hochdruck an einer Lösung, folgten Tage der hilflosen Rettungsarbeiten. Irgendwann am Tag drei führte man eine Art Warteschleife ein. Mit viel Glück konnte man online spielen, wenn einer der knappen Serverplätze frei wurde.

Geschenkt! Ein solch peinlicher Einstieg darf und sollte nicht passieren, aber es passiert immer wieder. Wer ohne Sünde ist, werfe den ersten Server.

Nun ja, es gibt ja noch immer die Offline-Komponente. Damit wird man sicher die Tage bis zur Lösung der Online-Probleme überbrücken können. Das kann man wirklich, allerdings muss man dabei seine Erwartungen weit herunterschrauben.

Optik und Sound sind ok. Nicht mehr, nicht weniger. Sie treiben mir zwar nicht die Freudentränen in die Augen, aber viel

auszusetzen gibt es hier nicht. Kollisionen klingen zwar immer etwas flau, der Sound in der Cocpit-Ansicht wirkt wie durch Watte gedämmt und die optischen Schäden hat man schon vor zehn Jahren hübscher gesehen.

Aber ein Rennspiel lebt für mich von aufregenden Strecken und einem aufregenden Geschwindigkeitsgefühl. Hier kann man Drive Club nichts vorwerfen. Der Speed ist grandios, die Landschaften malerisch und die Strecken herausfordernd.

Zwar ist das Fahrverhalten eher einfach, aber immer noch fordernd genug, um einem bei der Jagd nach Zehntelsekunden einiges abzufordern.

Zunächst empfand ich mein „Können“ als etwas eingerostet, weil ich die ersten Rennen nur mit einem winzigen Vorsprung gewonnen habe. Kann ja passieren nach sechs Jahren.

Doch schnell merkt man, dass es nicht am eigenen Unvermögen liegt, dass die KI-Kontrahenten einem permanent an der Stoßstange kleben. Dies ist gewollt. Die Entwickler sind der Meinung, dass ein Rennen immer bis zur letzten Millisekunde spannend sein muss. Also haben sie eine KI programmiert, die man nicht abhängen kann. Weder mit guten Worten, noch mit gutem Fahren.

Das kann man mit viel Wohlwollen als eine gute Entscheidung bewerten. Es sei denn, die Kontrahenten fahren wie die letzten Henker. Die Ideallinie gehört ihnen. Immer. Ohne Wenn und Aber. Wagst du es, die Ideallinie zu besetzen, wirst du mit aller Macht von der Strecke geblasen. Wagst du es, ein gutes, faires Rennen fahren zu wollen, wirst du von Platz 1 auf Platz 12 durchgereicht, weil jeder der Gegner der Meinung ist, dir einen Gruß in die Tür drücken zu müssen. Dabei entstehen solch kuriose Situationen, dass deine Gegner im gleichen Auto sitzen, aber einen Top-Speed haben, der mindestens 50 Km/h höher liegt.

Kurz gesagt, die KI ist übertrieben brutal und vollkommen unrealistisch. Bei Rennen von fast vier Minuten Länge liegen alle Autos in einem Zeitfenster von 2,5 Sekunden beieinander.

Es kommt sogar vor, dass man um eine Kurve fährt und bemerkt, dass die Vorausfahrenden gemütlich im zweiten Gang durch die Landschaft gondeln wie ein Bus voller Touristen, die sich die Sehenswürdigkeiten in Rom ansehen.

„Toll, die warten auf mich“ war meine erste Reaktion. Doch kommt man näher, wird man wieder zum Staatsfeind Nummer 1 erklärt und von allen Seiten traktiert. Das Strafsystem für unfaires Fahren und Schneiden von Kurven wird dabei meistens zu Lasten des Spielers ausgelegt.

Nein, das macht auf Dauer keinen Spaß. Das ist unausgegoren.

Na dann sehe ich mir nach einem Rennen doch mal zur Entspannung die Wiederholung an… Ups, es gibt keine? Ist die anfängliche Begeisterung verflogen, merkt man sehr schnell, dass nicht nur die KI unausgegoren ist. Der „Umfang“ des Spiels steht dem in nichts nach. Keine Wiederholungen, eine (Uno, One) serienmäßige Lackierung pro Auto. Kein Tuning. Nichts.

Ein Fuhrpark, der nur aus deutschen, italienischen und englischen Autos besteht und ein Solo-Modus, der eher an eine ausgedehnte Demoversion erinnert, denn an ein Vollpreisspiel.

Man fragt sich unwillkürlich, was die Entwickler in dem einen Jahr gemacht haben. Der Online-Modus kann es ja nicht gewesen sein.

Apropos online: mir war es kurz möglich, online zu spielen. Es gibt viele vorgefertigte Lobbies, die man einfach betreten kann. Dort liefert man sich Rennen gegen andere menschliche Raser. Dass es dabei eher rustikal zugeht, sollte jedem klar sein. Wer das Pech hat, von Position 1 zu starten, sollte sich in der ersten Kurve gut festhalten.

Schade ist, dass man nicht einfach eine Lobby für sich und seine Freunde aufbauen kann. Auch dafür hat die Zeit wohl nicht gereicht.

Ich persönlich bin sehr enttäuscht. Ich hatte fest damit gerechnet, dass sich Rennspiele in meiner langen Abwesenheit entwickelt hätten. Pustekuchen. Kleiner Fuhrpark, strunzdumme KI, verkorkster Online-Modus, kaum Features – das hatte ich schon damals. Das nannte sich EA 😉

Nun ja, immerhin ist es irgendwie, als hätte ich gar nicht aufgehört…

Assassin’s Creed Syndicate Review

Wertung: 81%

Meine Fehler: Mit der Reihe Assassin’s Creed bin ich das erste Mal im Frühjahr 2015 in Berührung gekommen – also vor einem knappen halben Jahr.
Assassin’s Creed Unity machte mir schnell klar, dass ich sehr viel verpasst hatte. Schon bald kam noch Black Flag hinzu. Das ist in einigen Belangen zwar deutlich in den 90er-Jahren stecken geblieben, aber nicht minder spaßig.

Nun geht es im diesjährigen Ableger von Paris direkt nach London. Bereits bei der Vorstellung des neuesten Ablegers der Reihe wurde hervorgehoben, dass man fortan zwei Assassinen wird steuern können.
Die Hauptfiguren sind die Zwillinge Evie und Jacob Frye. Die zwei sind sehr sympathische Charaktere, sie sind hervorragend vertont und in Szene gesetzt. Selbstverständlich gehören beide den Assassinen an und es liegt in ihrer Natur, die Templer, den natürlichen Feind des Assassinen, bis aufs Blut zu bekämpfen.
Im Jahre 1868 machen sie sich in die blühende Stadt auf, um ihrer Bestimmung zu folgen.
Die Hauptgeschichte dreht sich um den Bösewicht Crawford Starrick.
Starrick, ein Fiesling wie aus dem Bilderbuch, regiert London und dessen Unterwelt mit strenger Hand, vertreten durch zahlreiche Schergen, die ihre Finger in allen dreckigen und halbdreckigen Geschäften Londons haben.
Schurken garniert mit einer Handvoll Templer-Mystik, Assassinen-Legenden – das ist der Stoff, aus dem jeder Teil Assassin’s Creed geformt wird.

Abstergo-Gewäsch
Leider bleiben dem Spieler die Abstergo/Animus-Abstecher in die Gegenwart nicht gänzlich erspart. Dieser Handlungsstrang in einer anderen Zeitebene nimmt im neuesten Teil der Serie gottlob keinen sehr großen Teil ein.
Als Spieler wird man hierbei unvermittelt aus dem Verlauf der Geschichte – im wahrsten Sinne des Wortes – herausgerissen und muss sich mit uninteressanten Wendungen der Story herumplagen, die in unserer heutigen Zeit spielen.
Mich persönlich spricht diese Pseudo-Dramatik in dieser Ebene überhaupt nicht an und ich könnte in Zukunft gut darauf verzichten.
Frischer Wind oder lauer Furz?
Um es kurz zu machen: „Syndicate“ ist der zweite Teil von „Unity“ – mit fast allen positiven und negativen Aspekten.
Der positive Aspekt Nummer 1 ist die Stadt London. Sie ist **das** zentrale Element, der Hingucker, der Hauptdarsteller. Die Größe der Stadt und schiere Detailverliebtheit der Entwickler bei der Gestaltung dieser Metropole sind auch hier Garant für große Augen und offene Münder.

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London vs. Paris: 0:1
Hat man den Vorjahres-Hit „Unity“ gespielt, wir niemand umhin kommen, beide Spiele miteinander zu vergleichen. Dafür waren die Gemeinsamkeiten bereits auf den ersten veröffentlichten Screenshots und Videos zu offensichtlich.
Die offene Spielwelt in London ist sehr belebt. Aber leider nicht so hektisch und manchmal täuschend realistisch wie Paris. Es gibt Plätze und Straßen, die sehr belebt sind. Aber was hier „sehr belebt“ ist, war in Paris überquellend vor Leben und hektischer Betriebsamkeit.
Sorgte Paris für eine einzigartige dichte Atmosphäre in den Nachwehen der Französischen Revolution, schaltet London – 70 Jahre später – einen bis zwei Gänge zurück. Dieses viktorianische London hat allerdings ein schweres Erbe anzutreten.
Mitten in der industriellen Revolution gilt es, eine andere Zeit darzustellen. Die Menschen bewegen sich inzwischen mit Zügen durch die Stadt, die Struktur, der Bauplan Londons sehen wesentlich komplexer aus.
Wo Paris noch dieses „heimelige“ Flair der Renaissance ausstrahlt, bunt und belebt ist (von den Hinrichtungen und dunklen Ecken mal abgesehen), stinkt London an vielen Stellen nach Fabrik, nach Dampfmaschine – durchbrochen durch die Überbleibsel der dreckigen Elendsviertel. London ist schlicht wesentlich komplexer.
Allein die breiten Strassenschluchten und die Themse, die man trockenen Fußes überqueren kann, weil der Verkehr auf dieser Lebensader so dicht ist, zeugen von der Industrialisierung Europas.

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Grafik
Grafisch wird fast überall eine Stufe heruntergeschaltet.
Der Unterschied zum Vorgänger ist nicht immens, aber sichtbar. Die Gesichter der NPCs sind etwas weniger detailreich, die Texturen etwas verwaschener. Zusätzlich fällt auf, dass viele Doppelgänger – auch in kleinen Gruppen – in den Strassen der Stadt unterwegs sind.
Stadt und Atmosphäre sind noch immer erste Sahne, aber eben mit einem kleinen Sicherheitspuffer, der dem Spiel genügend Rechenleistung übrig lässt.

Sound
Es wird erstaunlich wenig Englisch gesprochen in den Strassen Londons. Aber davon abgesehen sind Synchronisation und Musikuntermalung auf allerhöchstem Niveau. Die Sprecher sind perfekt, viele davon noch unverbraucht, aber nicht minder professionell.

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Bäumchen wechsle dich
Zwei Assassinen, zwischen denen man nach Bedarf wechseln kann, die beide unterschiedliche Fähigkeiten und Talentbäume haben. Dies wurde angekündigt und diese Ankündigung war heiße Luft. Punkt.
Evie ist im Gegensatz zu ihrem Bruder eher die leise Schleicherin, während Jacob der Assassine fürs Grobe ist, der es auch mal mit mehreren Gegnern im Faustkampf aufnehmen kann.
Allein: dieser sehr löbliche und spannende Ansatz wird von den Entwicklern sehr schnell zunichte gemacht.
Das freie Wechseln zwischen den Geschwistern ist nur während der freien Erkundung der Stadt erlaubt.
Setzt man seinen Focus bei der Talentepunktevergabe anfänglich noch auf die individuellen Fähigkeiten, wird man sehr schnell feststellen, dass jeder Charakter alle Fähigkeiten erlernen sollte.
So wird man beispielsweise auf eine Mission geschickt, bei der man auf eine verschlossene Truhe stößt. Hat man Evie auf das Knacken solcher Truhen geskillt, wäre es nur logisch, nun in ihren Charakter zu schlüpfen und diese Truhe zu öffnen. Da dies nicht erlaubt ist, muss man auch Jacob diese filigrane Fähigkeit erlernen lassen.
Umgekehrt muss man Evie nicht nur die smarten Talente angedeihen lassen, sondern auch ihre Gesundheit mittels Talentpunktevergabe erhöhen, weil auch sie in brenzlige Situationen kommen wird.

Es ist eine Schande, dass Ubisoft hier eine große Chance verpasst hat, das Spiel um eine spannende Komponente zu bereichern.

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Spielerisch

Ansonsten wird bewährte Kost geboten. Konzentriert man sich auf die Story-Entwicklung, verpasst man knapp die Hälfte der Inhalte. Jäger und Sammler haben knapp 20 Stunden zu tun, wollen sie alle Fundstücke aufspüren und alle Nebenstränge der Geschichte erkunden.

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Schwierigkeitsgrad
Ein großer Minuspunkt bei „Syndicate“ ist der niedrige Schwierigkeitsgrad. Das Spiel ist schlicht zu einfach. Zwar kann man diverse Ausrüstungsgegenstände freischalten oder herstellen. Die sind aber nicht wirklich notwendig. Generell ist das Spiel so einfach, dass man – vielleicht als Herausforderung – auch fast nackt durch die Geschichte rennen könnte.
Es fehlt das letzte Quäntchen Herausforderung, es fehlen die Stellen im Spiel, an denen man sich die Zähne an den Gegnern ausbeißen muss.
Der Adlerblick enthüllt jeden Gegner, jedes Geheimnis – nichts bleibt verborgen. Dieses Instrument ist viel zu mächtig, weil es kaum Momente gibt, die den Spieler noch überraschen könnten.
Eine kleine Neuerung ist der Enterhaken, mit dem man von Dach zu Dach rutschen oder einer brenzligen Situation am Boden entkommen kann.

Sammelwut
Das Sammeln von Geld und Ressourcen wird schnell überflüssig, weil man nichts braucht. Der sehr kleine Umfang an Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen lädt kaum ein, sich oder seine Gang zu verbessern.
Ja, die Gang – wir schwingen uns zum Anführer eine stets wachsenden Londoner Gang auf. Diese kann man mit diversen Boni ausrüsten. Nur braucht man sie nicht, weil das Spiel so leicht ist, dass man gern darauf verzichten kann.

Dumm wie Brot

Apropos Brot: Die Gegner sind dumm wie Brot. Wobei ein gescheites Brot auch noch gescheit schimmeln kann, was den „Bösewichtern“ nicht vergönnt ist. Man kann sie geistig auf einem Bierdeckel tunneln und sie stellen alles dar, aber keine Herausforderung.

Fazit: Assassin’s Creed Syndicate ist ein gutes Spiel und kann den Spieler 20 bis 30 Stunden an die Konsole fesseln. Es muss sich aber Vergleiche mit seinem Vorgänger gefallen lassen. In einem direkten Vergleich mit Assassin’s Creed Unity zieht Assassin’s Creed Syndicate in allen Belangen den Kürzeren.

Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain Review

Meine erste Berührung mit Metal Gear fand ca. im Jahre 1998 statt. Ich weiß nicht mehr wie oder warum, aber plötzlich drehte sich Metal Gear Solid in meiner Playstation und es war so . . .japanisch. Im wahrsten Sinne des Wortes. Ich hatte die Original-Version, was mich nicht davon abgehalten hat, es bis zum Abspann durchzuspielen.

Dies war meine erste Begegnung mit dem Schleich-Genre.

Wenig später kam ein weiterer Teil der Reihe heraus, aber nach 15 Minuten trennten wir uns. Ich konnte inzwischen mit der starren Perspektive, aus der das Spiel gesteuert wurde, nichts mehr anfangen. Es engte mich ein, es war der Grund, warum Metal Gear – für mich – vollkommen in der Versenkung verschwand.

Erst wenige Tage vor dem Release von Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain rückte Snake wieder in mein Bewusstsein. Just zu dieser Zeit wurde man von Microsoft mit dem Prolog Metal Gear Solid 5 Ground Zeros beschenkt.
Ich war nach vier Minuten wieder angefixt.
Als mich die erste Wache entdeckte, mit dem unverwechselbaren Sound und einem riesigen Ausrufezeichen über dem Kopf, weil mein Schalldämpfer nach wenigen Schüssen den Geist aufgegeben hatte – da war ich wieder drin. Ja, das ist das MGS-Gefühl!

Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

Die Geschichte
Die Dramaturgie, die Wendungen und Wirrungen der Geschichte sind für MGS-Fans das Salz in der Suppe. Es soll Menschen geben, die der Story tatsächlich folgen können.
Damals, 1998, waren meine fehlenden Japanisch-Kenntnisse nicht sehr förderlich, um die Story zu verstehen. Heute sieht es nicht viel besser aus.
Ich will ehrlich sein: Die Geschichte ist purer, galoppierender Schwachsinn. Trotz Nachhilfe auf YouTube, wo alle relevanten Details für Story-Neulinge zusammengefasst werden, trotz intensiver Bemühungen, mit einem bedeutungsschwanger dreinblickenden Gesicht vor der Konsole, Interesse zu heucheln, kann ich der Story nichts abgewinnen.
Jeder Protagonist und jede Organisation in der MGS-Reihe wurde bereits mehrfach für tot erklärt oder geklont oder hat so oft die Seiten und/oder seinen Namen gewechselt, dass selbst die eigenen Leute nicht wissen, für wen oder was sie in der aktuellen Söldner-Saison arbeiten.
All das garniert mit japanischem Pathos und pseudo-kritischen Zwischentönen ergibt eine perfekte Vorlage für Tele 5 und seine Reihe der „Schlechtesten Filme aller Zeiten“ (SchleFaZ).

Kurzer Abstecher
„Skull Face“ der Bösewicht des Spiels ist für einen der dümmsten Monologe der jüngeren Geschichte verantwortlich.
Im offenen Jeep durch die Pampa fahrend müssen Snake und der Spieler die schlimmste Folter seit dem Waterboarding ertragen: seine Geschichte.
Kennt jemand die Filme, in denen der Bösewicht seinen überaus trickreichen Plan verrät, weil er davon ausgeht, der Held wird sein Gequatsche ohnehin nicht überleben?

Abstecher Ende

Aber lassen wir all das hinter uns, schließlich steckt hinter der kruden Story auch ein Spiel. Ein Schleich-Infiltrations-Baller-Taktik-Game.
Ein Game, das nicht zimperlich mit seinen pixeligen Darstellern umspringt. Bereits im Prolog, der auf Zypern spielt und neun Jahre nach den Geschehnissen des letzten Teils der Reihe ansetzt, werden Unschuldige und weniger Unschuldige Protagonisten im Dutzend aufs Brutalste dahingemeuchelt.

Mein erster WTF-Moment ereilte mich bereits nach wenigen Minuten. Gerade aus langjährigem Koma erwacht, verlangt mein behandelnder Arzt von mir, ich möge doch bitte mittels Steuerknüppels meinen Kopf heben und senken.
Es hätte mich nicht überrascht, wäre der Master Chief aus Halo 1 durchs Bild getapst, der vor gefühlt 15 Jahren seinen Helm kalibrieren musste, bevor er in seine tollkühnen Abenteuer entlassen wurde.
Hallo, die Achtziger haben angerufen und wollen ihre Spielmechanik abholen!
Glücklicherweise ist diese Qual aus der Videospiel-Vorhölle recht schnell vorüber und eine wuchtige Inszenierung nimmt ihren Lauf, die in ihrer Schonungslosigkeit und Dramaturgie zu überzeugen weiß – immer gewürzt mit Pathos und Größer-als-das-Leben-Momenten, aber so gekonnt in Szene gesetzt, dass es nicht störend wirkt.
Mittlerweile bin ich davon überzeugt, dass dieser Exkurs keine altmodische Folter ist, sondern vielmehr eine Hommage an längst vergangene Zeiten. Dieser Eindruck erhärtet sich, als Snake sich, trotz irrwitziger Technik-Gimmicks, die ihn umgeben, einen Walkman(!) samt Bügelkopfhörer umschnallt, mit dem er im Verlaufe des Spiels zahllosen Berichten und Verhörprotokollen lauschen kann. Das ist so verschroben und anachronistisch, dass man sich ein Grinsen nicht verkneifen kann. Hey, wir sind ja im Jahre 1984, was könnte da passender sein. Außer vielleicht eine miese Frisur…

Sound

Das Spiel ist ein Ohrenschmaus – Punkt.
Der Einsatz des Scores findet recht sparsam statt, dafür allerdings stets an der richtigen Stelle.
Bei vielen Missionen findet man zahlreiche Audio-Kassetten mit 80er-Jahre-Hits, die man artgerecht über den bereits erwähnten Walkman abspielen kann.
Hin und wieder plätschert ein kitschiges Rührstück aus den Lautsprechern, das auf wunderbare Art die jeweilige Atmosphäre unterstreicht.
Die Sprecher sind durch die Bank passend besetzt, allen voran Kiefer Sutherland, der wie kaum ein anderer mit einer präsenten Stimme gesegnet ist. Wer jemals 24 im Original gesehen hat, wird es verstehen. Diese rotzig-gehetzte Nuschel-Mischung passt perfekt zu Snake.
Waffensounds, Hubschrauber, Umgebungsgeräusche sind stets passend abgemischt.
Die zahlreichen Gegner sprechen stilecht Afrikaans oder Russisch.
Nur an einer Stelle klingt Snake wie ein Rucksack voller Bolzen, den man über den Boden schleift: wenn er rennt. Es klingt anfangs sehr befremdlich – es ist nicht sein Röcheln, auch wenn er oft außer Puste ist, was kein Wunder ist bei den Kilometern, die er zurücklegen muss. Ob es ebenfalls eine Hommage an irgendeinen 80er-Sound ist oder schlicht Snakes Armprothese, die klappert – das muss der geneigte Spieler für sich selbst entscheiden.
Das Sahnehäubchen sind wie immer die typischen Alarm-Sounds der gegnerischen Soldaten. Auch wenn Hideo Kojima es damals vielleicht nicht geahnt hat, er hat damit einen der besten Klingeltöne für die Zukunft geschaffen.

Grafik

Es mag Spiele geben, die eine realistischere Grafikengine aufbieten können, es mag auch Spiele geben, die mit mehr Effekten und Details protzen.
Metal Gear Solid 5 bietet aber eine Grafik, die den Spieler perfekt in das militaristische Setting katapultiert. Mit akribischer Liebe zum Detail wird eine Welt erschaffen, die glaubwürdig ist.

Auch die zahlreichen Zwischensequenzen reihen sich hier perfekt ins Gesamtbild, gehen sie doch nicht selten aus dem Spiel direkt ineinander über.

So eintönig viele Schauplätze auch wirken mögen, sind sie doch sehr realistisch gestaltet – man wird nie das Gefühl haben, durch eine künstliche Landschaft zu stapfen.
Sandstürme, Platzregen oder Tag und Nachwechsel versetzen den Spieler mitten ins Geschehen.

Die grafische Seite glänzt mit Liebe zum Detail und Glaubwürdigkeit.

Kurzer Abstecher
Hier sieht man deutlich den Unterschied zwischen miesem Motion-Capturing aus der Augsburger Puppenkiste und einem, das von Könnern stammt.
Auf der einen Seite The Witcher 3 – für mich persönlich die Gurke des Jahres. Dort wirkt alles, jede Bewegung, jede Geste bemüht, an Fäden herbeigezogen. Die Figuren bewegen sich wie ferngelenkte Zombies auf Schienen.
MGS hingegen schafft den nahtlosen Übergang vom Spiel zur Zwischensequenz und hin und wieder fragt man sich, ob man gerade wieder das Steuer übernehmen kann, weil man den Unterschied nicht merkt.

Abstecher Ende

DD, der treue Begleiter - Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain


Open World – My Ass

Die wohl am meisten herbeigesehnte Neuerung in Metal Gear Solid 5 ist die offene Spielwelt. Zwei riesige Areale gilt es zu erforschen. Afghanistan und Angola warten auf Snake. Diese beiden Areale bilden den Hintergrund der meisten Missionen.
Und in der Tat, die zwei Gebiete sind wahrlich riesig.
So riesig, dass wir bereits in der ersten Mission ein Pferd als Fortbewegungsmittel zur Verfügung gestellt bekommen.
Doch so groß die Areale auch sind, so trist sind sie im Grunde auch.
Seien wir ehrlich, Afghanistan – wie Konami es sieht – ist nicht für seine Sehenswürdigkeiten bekannt. Felsen, Sand und Grasbüschel dominieren das Bild. Angola hat zwar etwas mehr Gras und einige Teiche aufzuweisen, aber wirklich denkwürdig ist kaum einer der Orte.
Der Platz zwischen den Missionsgebieten ist im Grunde nur Staffage. Hätten die Entwickler dort nicht hin und wieder einige Gegner und Tiere platziert, wäre man mutterseelenallein auf weiter Flur.
Nicht ein Einheimischer findet sich in diesen Gebieten. Sie sind vollkommen entvölkert.

Da sind die Missionsgebiete, die in diesen Arealen angesiedelt sind, wesentlich spannender. Eine alte Festung in den Felsen, ein großer Flughafen oder ein großes Anwesen mitten im Dschungel. Dort spielt die Musik, dort können wir uns austoben. Überall finden sich reichlich Deckungsmöglichkeiten, versteckte Zugänge oder Ressourcen und Waffen, die man sich unter den Nagel reißen kann.
Leider findet recht oft ein Schauplatz-Recycling statt. Man wird als Spieler immer wieder zu den gleichen Orten geschickt, die dann mit leicht abweichenden Besatzungen als Kulisse für einen weiteren Auftrag dienen.

Fulton - Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

Die Missionen

Das Herz des Spiels – MGS ist noch immer MGS. Zwanzig Minuten anschleichen, der Körper voller Adrenalin, einen Gegner nach dem anderen unauffällig ausschalten.
Nur um kurz vor dem Ziel durch ein Missgeschick die Hölle losbrechen zu sehen. Schon vor Splinter Cell war Snake der Inbegriff des Schleichers. Es ist durchaus möglich, mit einem Raketenwerfer zwischen den Zähnen in ein Camp voller Gegner zu springen.
Die Freiheit zu wählen, wie man ein Ziel erreichen will, zeichnet dieses Spiel aus. Bei der Brutalo-Methode sollte man aber auf der Hut sein, die Gegner sind zwar nicht besonders helle, aber oft vollkommen unberechenbar und sie haben sehr nervöse Abzugsfinger. Sie stellen sich zudem auf die Vorlieben des Spielers ein. Betäubt man sie oft mit Schlafgranaten, werden sie in der nächsten Mission Gasmasken tragen. Verpasst man vielen ihrer Kameraden Kopfschüsse, geben sie eben Helme aus.
Metal Gear Solid sieht auf den ersten Blick sehr ernst und düster aus. Doch das Spiel glänzte schon seit jeher durch obskure, wahnwitzige Einfälle, die vor Humor nur so strotzen.
Die Menge an Gimmicks, die man im Verlaufe des Spiels entwickeln oder entdecken kann, übersteigt die Lebenszeit (grobe Schätzung) der meisten Spieler, sollte man darauf aus sein, sie alle auszuprobieren.
Warum sollte man Gegner töten, wenn man sie mittels Ballons zu seiner Basis schicken und dort für sich rekrutieren kann?
Nahezu alles, was sich bewegt, kann man auf diese Art mopsen: Gegnerische Soldaten und Spezialisten, Mörser, Container mit Ressourcen, gar Panzer und LKWs.
Theoretisch ist es möglich, das gesamte Spiel ohne einen getöteten Gegner zu beenden.
Das „Stehlen“ der Gegner hat aber nicht nur pazifistische Gründe, es ist bitter nötig, weil diese als Personal für die Diamond Dogs anheuern und wertvolle Dienste erweisen. So wächst die eigene Truppe und wird durch die einstigen Gegner verstärkt.

Hauptmissionen gibt es zur Genüge. Würde man im Schweinsgalopp durch das Spiel hetzten, könnte man es in vielleicht 35 Stunden beenden. Dann jedoch würde man die meisten Nebenmissionen verpassen, die meisten Ausbaustufen der Mother Base und all die kleinen und großen Gimmicks, die das Spiel bereit hält.

Quiet - Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

Begleiter

Schnell wird man einen von vier Begleitern für seine Missionen wählen können: Ein Pferd, einen Hund, eine knapp bekleidete Scharfschützin namens „Quiet“ oder einen Mini-Kampfroboter.
Jeder von Ihnen verfügt über besondere Fähigkeiten.
Besonders der Hund „DD“ erweist sich immer wieder als Lebensversicherung. Er markiert bereits im Vorfeld Gegner, lenkt sie durch Bellen ab oder springt ihnen später sogar mit einem Elektroschocker zwischen den Zähnen direkt ins Gesicht.

Auch hier hat man die Freiheit, eine Mission anzugehen, wie man es möchte. Völlig ohne Begleiter zieht der Schwierigkeitsgrad spürbar an, wenn man selbst dafür sorgen muss, Gegner zu markieren bzw. sie überhaupt erst zu entdecken.

Mother Base

Die Mother Base, die vor den Seychellen im Ozean erbaut wird, bildet das Herzstück der Diamond Dogs, der Truppe, die Snake um sich scharrt. Anfangs eine einsame Plattform im Ozean, wächst sie im Laufe des Spiels zu einer Größe heran, die man als Spieler kaum noch überblicken kann.
Die Base besteht aus mehreren Plattformen, die sich auf bestimmte Bereiche wie Forschung, Kampfeinsätze oder Informationsbeschaffung spezialisieren.
Jeder dieser Bereiche wiederum ist je nach Ausbaustufe in mehrere Ebenen unterteilt – samt eigenem Hubschrauberlandeplatz. Es ist bezeichnend, dass man mit Jeeps von einer Ecke zur anderen düsen kann. Selbst dann braucht man noch eine kleine Ewigkeit.
Aber da gibt es ja den Heli. Also ruft man ihn und lässt sich bequem von A nach B bringen. Wenn das verdammte Ding nicht den Trip zu einem ausgiebigen Sightseeing missbrauchen würde.
Es soll Raumschiffe geben, die nur halb so lange zum Mond und zurück brauchen wie der Hubschrauber von einer Plattform zur anderen.
Hier ist Hideo Kojima eindeutig meilenweit über das Ziel hinausgeschossen. Als Spieler sollte man möglichst regelmäßig all seinen Plattformen einen Besuch abstatten, weil sich die Anwesenheit von Snake gut auf die Moral der dort stationierten Truppen auswirkt.
Moral hin oder her, wenn ich den halben Tag brauche, um meine mürrischen Soldaten zu besuchen, dann pfeife ich auf ihre Moral. Wer unzufrieden ist, kriegt die Kündigung oder einen Tritt in seinen pixeligen Popo und kann im Ozean den Fischen Guten Tag sagen!
Hinzu kommt, dass jeder Flug über die Plattformen vom immer gleichen Ritual begleitet wird: Hubschrauber anfordern, Hubschrauber beim Landeanflug beobachten, Einsteigen, Warten, Aufsteigen, Warten, Runden drehen…und so weiter und so fort.
Das mag in den ersten Stunden witzig, spannend und realistisch sein, bei der zwanzigsten Wiederholung ist es zermürbend und trägt zu den exorbitant hohen Stundenzahlen bei, die man mit diesem Spiel verbringt.
Gottlob lassen sich die meisten Verwaltungsaufgaben bequem vom Hubschrauber, der als eine Art Zwischenbasis dient, erledigen.
Ich persönlich bin im Verlaufe des Spiels nur noch zur Base geflogen, um die Dusche aufzusuchen…

Die Größe und Fülle an Details auf der Mother Base würden andere Publisher nutzen, um zwei komplette Spiele darauf anzusetzen – samt neun DLCs.

Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain
Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

Hier stimmt doch was nicht

Irgendwann um Mission 30 herum flimmert plötzlich der Abspann über den Fernseher. Kapitel 1 ist beendet. Selbst wenn man die Story ausblendet, fühlt man, dass irgendetwas nicht stimmt. Es folgt ein Teaser für Kapitel 2 samt einigen Höhepunkten, die den Spieler nun erwarten.
Es stehen fortan einige neue und viele bereits gespielte Missionen zur Auswahl, die jedoch um besonders schwierige Missionsziele ergänzt worden sind. So darf man beispielsweise keinen Alarm auslösen, man startet komplett ohne Waffen oder muss sich mit besonders starken Gegnern herumschlagen.
Irgendwo dazwischen sind einige verstreute Missionen, die die Story vorantreiben, deren Anforderungen jedoch nirgendwo beschrieben werden.
Um Mission 45 zu spielen zu können, müssen der Beziehungslevel zu unserer Begleiterin „Quiet“ stimmen und wir dürfen ein bestimmtes Abzeichen nicht auf unseren Klamotten tragen. Das jedoch findet man nur heraus, wenn man sich durch Internetforen quält.
Mission 46 bildet den eigentlichen Abschluss des Spiels, was den Spieler etwas ratlos zurücklässt, weil man ab Kapitel 2 nicht mehr linear auf das Ende hinarbeitet, sondern sich ratlos durch die Gegend prügelt, sich fragend, wie und warum das Spiel in der Sackgasse steckt.
Spätestens hier wird man das Gefühl nicht los, dass Kapitel 2 in aller Eile zusammengestellt worden ist, weil die Zeit knapp wurde.
Schade eigentlich, dieser Bruch mitten im Spiel tut dem Spektakel nicht gut.

Kurzer Abstecher
Die Story wird nicht nur durch die gelungenen Zwischensequenzen vermittelt, sondern durch mehr als einhundert Audiokassetten, die man im Laufe der Zeit sammelt oder als Belohnung erhält. Einige wichtige Wendungen und Erklärungen der Story werden ausschließlich durch diese Kassetten vermittelt.
Man wird auch hier das Gefühl nicht los, dass Konami die Zeit davonlief und man statt Zwischensequenzen auf die Kassetten ausweichen musste, um das Spiel noch in diesem Jahrzehnt in die Geschäfte zu bringen.

Abstecher Ende

Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

Fazit
Das Spiel ist eine tiefe Verbeugung vor längst vergangenen Tagen, vor der eigenen Reihe, vor Hideo Kojima.
Leider merkt man an einigen Stellen, dass es noch nicht fertig ist, nie fertig werden wird. Nicht in technischer Hinsicht, sondern in erzählerischer. Vielleicht ist dies der Grund, warum Konami und Kojima nach drei Jahrzehnten getrennte Wege gehen.

Es ist, trotz einiger Mängel, dennoch ein großartiges Spiel, mit dem man viele, viele Wochen viel Spaß haben wird.

Xbox-Classics: Halo 2 Review

Hier steh´ ich also. Auf einem Hügel. In der Hand halte ich eine Alien-Wumme, die aussieht wie ein Föhn im Colani-Design. Und wenn ich an mir heruntersehe, kann ich meine Füße erkennen. Wahnsinn. Dass ich die Plattfüße des Master Chief sehen kann, soll eine der bahnbrechenden Neuerungen sein, die seit Monaten im Internet diskutiert werden. Das also ist Halo 2.
Ein Spiel, das uns seit Jahren durch die geballte Marketing-Maschinerie von Microsoft um die Ohren gehauen wird. Wohl kaum ein anderes Spiel wurde derart hochstilisiert wie Halo 2. Der Hype nimmt teils skurrile, teils lächerliche Züge an.
Renommierte Zeitschriften, die eigentlich jedes Spiel vorab testen, dürfen plötzlich nur unter Bewachung eines Microsoft-Aufpassers spielen, sie dürfen auch keine Screenshots anfertigen und erst recht keine Wertung vor dem offiziellen Release abgeben.
Ein Wort zur Story des Einzelspieler-Modus ist ebenso verpönt wie das Anfertigen von eigenen Videos. Fans des Spiels nehmen sich Urlaub, zelebrieren Partys, und packen das Spiel in einer religiös anmutenden Zeremonie aus. In Foren werden User, die sich kritisch äußern, gnadenlos niedergemacht.
Was bei Spielen wie Driver 3 und Enter the Matrix auf heftige Kritik seitens der Spieler gestoßen ist, wird bei Halo 2 als Tatsache hingenommen. Nämlich das Puschen des Spiel vorab, ohne dass jemand auch nur einen Blick darauf geworfen hat. Nun denn, legen wir los und sehen, ob es wirklich so gut geworden ist wie uns Microsoft weismachen will.

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Xbox-Classics: Forza Motorsport Review

Auf der E3 2004 hat Microsoft nicht Geringeres versprochen als das ultimative Rennspiel für die Xbox. Seit einem Jahr geistert der Begriff „Forza Motorsport“ nun durch die Xbox-Szene. Nach und nach veröffentlichte kleine Info-Häppchen sollten den Appetit auf das Spiel auf einem gleichbleibend hohen Niveau halten. Allzu gern wird das Spiel mit irgendeinem Rennspiel von Sony verglichen. Das allerdings ist Unsinn, denn dieses Spiel wird es für die Xbox nie geben. Vielmehr muss Forza Motorsport sich an zwei Rennspielen messen, die auf der Xbox unangefochten die Spitze besetzten. Auf der einen Seite RalliSport Challenge 2 mit seinen wunderschönen atmosphärischen Landschaften und detaillierten Fahrzeugen samt einem ausgefeilten Schadensmodell. Auf der anderen Seite steht Project Gotham Racing 2, ein Spiel mit perfekter Spielbarkeit und einem bis heute nicht wieder erreichten perfekten Online-Modus. Beides übrigens Spiele von Microsoft. Die Konkurrenz im eigenen Hause ist also groß.

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Xbox-Classics: Grand Theft Auto: San Andreas Review

Die korrupten Cops fangen Carl „CJ“ Johnson bereits am Flughafen von Los Santos ab und hängen ihm einen Mord an, den er, ausnahmsweise, nicht begangen hat. Damit haben sie ihn in der Hand. CJ ist heimgekehrt, um an der Beerdigung seiner Mutter teilzunehmen. Fünf Jahre zuvor hatte er seinem Stadtteil den Rücken gekehrt. Sein Bruder Sweet ist dort geblieben. Er führt in seiner Gang ein strenges Regiment und ist auf CJ nicht gut zu sprechen, weil er ihm die Schuld an dem Tod ihres kleinen Bruders gibt, der in den Bandenkrieg geraten ist, der in Los Santos tobt. Die Beerdigung gerät zum Desaster. Eine gegnerische Gang nutzt diesen Moment der stillen Trauer und versucht, Sweet samt Gang ins Jenseits zu befördern. Dieser Überfall ist der Anlass für CJ in sein altes Leben als Gangmitglied zurückzukehren und alle guten Vorsätze, ein halbwegs anständiges Leben zu führen, über Bord zu werfen.

Dies ist der Auftakt zum neuesten GTA-Spektakel und bildet nur die Spitze von unzähligen Abenteuern, Aufgaben und Freiheiten, die man in diesem Spiel erleben wird. Die Entwickler haben es im neuesten Teil nicht dabei belassen, eine einzelne Stadt als Spielwelt zu erschaffen. Sie haben es geschafft, drei Städte in einen Bundesstaat zu packen. Inklusive einem riesigen Straßennetz, das diese Bereiche miteinander verbindet. Anfangs kann man nur ahnen, welch riesige Spielwelt einen erwarten wird.

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Xbox-Classics: Fable Review

Sie können es mir nicht verzeihen, dass ich als kleiner Junge die Hühner im Dorf gequält habe. Nun bin ich ein angehender Held und kämpfe gegen die Mächte der Finsternis, doch immer wieder halten mir einige Leute die Verfehlungen meiner Jugend vor. So sind sie eben, die Bewohner von Albion.
Sie sind oft freundlich und zuvorkommend, wenn man jedoch als Kind ein wahres „Schätzchen“ war, dann vergessen sie das einem ein Leben lang nicht.

So müssen wir also einige Anstrengungen unternehmen, um sie davon zu überzeugen, dass die Sturm- und Drangzeit hinter uns liegt. Vielleicht platzt uns aber auch der Kragen und wir prügeln jeden, der uns die Hühner-Geschichte wieder vorhält, einfach windelweich. Das herausragende Spielelement von Fable ist die Freiheit, das zu tun, wozu der Spieler gerade
Lust hat. Er kann sich durch gute Taten zu einem strahlenden Helden oder durch Verbrechen und Vergehen zu einem wahren Teufel entwickeln. Je nach persönlicher Vorliebe und Gemütsverfassung.

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Xbox-Classics: BurnOut 3 Review

Wenn man seit fast zwanzig Jahren keine Email gelöscht hat, dann hat es einen großen Vorteil: Man findet auch nach elf Jahren die Spiele-Reviews, die man „damals“ geschrieben hat. In diesem Sinne – nicht mehr ganz frisch, aber es war damals ein tolles Spiel mit einem grandiosen Soundtrack, den ich noch heute im Auto höre – das Review von BurnOut 3 Takedown für die Xbox (die erste Xbox wohlbemerkt):

Eines vorweg. BurnOut 3 ist kein Rennspiel. Es ist ein Reaktionstest. Kein Spieler wird sich mit der Steuerung beschäftigen müssen oder versuchen, das Verhalten der Autos in den Griff zu bekommen. Auf vielen Strecken genügt es die grobe Richtung mit dem Controller vorzugeben und das weitere Lenken übernehmen die Leitplanken. In einem Rennspiel geht es in erster Linie darum, möglichst schnell von Punkt A zu Punkt B zu kommen. In BurnOut haben zwar viele Rennen auch entfernt damit zu tun, aber das primäre Ziel ist es auf dem Weg von Punkt A zu Punkt B an der Umwelt und besonders den Gegnern so viel Schaden wir möglich zu hinterlassen.

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