Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain Review

Meine erste Berührung mit Metal Gear fand ca. im Jahre 1998 statt. Ich weiß nicht mehr wie oder warum, aber plötzlich drehte sich Metal Gear Solid in meiner Playstation und es war so . . .japanisch. Im wahrsten Sinne des Wortes. Ich hatte die Original-Version, was mich nicht davon abgehalten hat, es bis zum Abspann durchzuspielen.

Dies war meine erste Begegnung mit dem Schleich-Genre.

Wenig später kam ein weiterer Teil der Reihe heraus, aber nach 15 Minuten trennten wir uns. Ich konnte inzwischen mit der starren Perspektive, aus der das Spiel gesteuert wurde, nichts mehr anfangen. Es engte mich ein, es war der Grund, warum Metal Gear – für mich – vollkommen in der Versenkung verschwand.

Erst wenige Tage vor dem Release von Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain rückte Snake wieder in mein Bewusstsein. Just zu dieser Zeit wurde man von Microsoft mit dem Prolog Metal Gear Solid 5 Ground Zeros beschenkt.
Ich war nach vier Minuten wieder angefixt.
Als mich die erste Wache entdeckte, mit dem unverwechselbaren Sound und einem riesigen Ausrufezeichen über dem Kopf, weil mein Schalldämpfer nach wenigen Schüssen den Geist aufgegeben hatte – da war ich wieder drin. Ja, das ist das MGS-Gefühl!

Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

Die Geschichte
Die Dramaturgie, die Wendungen und Wirrungen der Geschichte sind für MGS-Fans das Salz in der Suppe. Es soll Menschen geben, die der Story tatsächlich folgen können.
Damals, 1998, waren meine fehlenden Japanisch-Kenntnisse nicht sehr förderlich, um die Story zu verstehen. Heute sieht es nicht viel besser aus.
Ich will ehrlich sein: Die Geschichte ist purer, galoppierender Schwachsinn. Trotz Nachhilfe auf YouTube, wo alle relevanten Details für Story-Neulinge zusammengefasst werden, trotz intensiver Bemühungen, mit einem bedeutungsschwanger dreinblickenden Gesicht vor der Konsole, Interesse zu heucheln, kann ich der Story nichts abgewinnen.
Jeder Protagonist und jede Organisation in der MGS-Reihe wurde bereits mehrfach für tot erklärt oder geklont oder hat so oft die Seiten und/oder seinen Namen gewechselt, dass selbst die eigenen Leute nicht wissen, für wen oder was sie in der aktuellen Söldner-Saison arbeiten.
All das garniert mit japanischem Pathos und pseudo-kritischen Zwischentönen ergibt eine perfekte Vorlage für Tele 5 und seine Reihe der „Schlechtesten Filme aller Zeiten“ (SchleFaZ).

Kurzer Abstecher
„Skull Face“ der Bösewicht des Spiels ist für einen der dümmsten Monologe der jüngeren Geschichte verantwortlich.
Im offenen Jeep durch die Pampa fahrend müssen Snake und der Spieler die schlimmste Folter seit dem Waterboarding ertragen: seine Geschichte.
Kennt jemand die Filme, in denen der Bösewicht seinen überaus trickreichen Plan verrät, weil er davon ausgeht, der Held wird sein Gequatsche ohnehin nicht überleben?

Abstecher Ende

Aber lassen wir all das hinter uns, schließlich steckt hinter der kruden Story auch ein Spiel. Ein Schleich-Infiltrations-Baller-Taktik-Game.
Ein Game, das nicht zimperlich mit seinen pixeligen Darstellern umspringt. Bereits im Prolog, der auf Zypern spielt und neun Jahre nach den Geschehnissen des letzten Teils der Reihe ansetzt, werden Unschuldige und weniger Unschuldige Protagonisten im Dutzend aufs Brutalste dahingemeuchelt.

Mein erster WTF-Moment ereilte mich bereits nach wenigen Minuten. Gerade aus langjährigem Koma erwacht, verlangt mein behandelnder Arzt von mir, ich möge doch bitte mittels Steuerknüppels meinen Kopf heben und senken.
Es hätte mich nicht überrascht, wäre der Master Chief aus Halo 1 durchs Bild getapst, der vor gefühlt 15 Jahren seinen Helm kalibrieren musste, bevor er in seine tollkühnen Abenteuer entlassen wurde.
Hallo, die Achtziger haben angerufen und wollen ihre Spielmechanik abholen!
Glücklicherweise ist diese Qual aus der Videospiel-Vorhölle recht schnell vorüber und eine wuchtige Inszenierung nimmt ihren Lauf, die in ihrer Schonungslosigkeit und Dramaturgie zu überzeugen weiß – immer gewürzt mit Pathos und Größer-als-das-Leben-Momenten, aber so gekonnt in Szene gesetzt, dass es nicht störend wirkt.
Mittlerweile bin ich davon überzeugt, dass dieser Exkurs keine altmodische Folter ist, sondern vielmehr eine Hommage an längst vergangene Zeiten. Dieser Eindruck erhärtet sich, als Snake sich, trotz irrwitziger Technik-Gimmicks, die ihn umgeben, einen Walkman(!) samt Bügelkopfhörer umschnallt, mit dem er im Verlaufe des Spiels zahllosen Berichten und Verhörprotokollen lauschen kann. Das ist so verschroben und anachronistisch, dass man sich ein Grinsen nicht verkneifen kann. Hey, wir sind ja im Jahre 1984, was könnte da passender sein. Außer vielleicht eine miese Frisur…

Sound

Das Spiel ist ein Ohrenschmaus – Punkt.
Der Einsatz des Scores findet recht sparsam statt, dafür allerdings stets an der richtigen Stelle.
Bei vielen Missionen findet man zahlreiche Audio-Kassetten mit 80er-Jahre-Hits, die man artgerecht über den bereits erwähnten Walkman abspielen kann.
Hin und wieder plätschert ein kitschiges Rührstück aus den Lautsprechern, das auf wunderbare Art die jeweilige Atmosphäre unterstreicht.
Die Sprecher sind durch die Bank passend besetzt, allen voran Kiefer Sutherland, der wie kaum ein anderer mit einer präsenten Stimme gesegnet ist. Wer jemals 24 im Original gesehen hat, wird es verstehen. Diese rotzig-gehetzte Nuschel-Mischung passt perfekt zu Snake.
Waffensounds, Hubschrauber, Umgebungsgeräusche sind stets passend abgemischt.
Die zahlreichen Gegner sprechen stilecht Afrikaans oder Russisch.
Nur an einer Stelle klingt Snake wie ein Rucksack voller Bolzen, den man über den Boden schleift: wenn er rennt. Es klingt anfangs sehr befremdlich – es ist nicht sein Röcheln, auch wenn er oft außer Puste ist, was kein Wunder ist bei den Kilometern, die er zurücklegen muss. Ob es ebenfalls eine Hommage an irgendeinen 80er-Sound ist oder schlicht Snakes Armprothese, die klappert – das muss der geneigte Spieler für sich selbst entscheiden.
Das Sahnehäubchen sind wie immer die typischen Alarm-Sounds der gegnerischen Soldaten. Auch wenn Hideo Kojima es damals vielleicht nicht geahnt hat, er hat damit einen der besten Klingeltöne für die Zukunft geschaffen.

Grafik

Es mag Spiele geben, die eine realistischere Grafikengine aufbieten können, es mag auch Spiele geben, die mit mehr Effekten und Details protzen.
Metal Gear Solid 5 bietet aber eine Grafik, die den Spieler perfekt in das militaristische Setting katapultiert. Mit akribischer Liebe zum Detail wird eine Welt erschaffen, die glaubwürdig ist.

Auch die zahlreichen Zwischensequenzen reihen sich hier perfekt ins Gesamtbild, gehen sie doch nicht selten aus dem Spiel direkt ineinander über.

So eintönig viele Schauplätze auch wirken mögen, sind sie doch sehr realistisch gestaltet – man wird nie das Gefühl haben, durch eine künstliche Landschaft zu stapfen.
Sandstürme, Platzregen oder Tag und Nachwechsel versetzen den Spieler mitten ins Geschehen.

Die grafische Seite glänzt mit Liebe zum Detail und Glaubwürdigkeit.

Kurzer Abstecher
Hier sieht man deutlich den Unterschied zwischen miesem Motion-Capturing aus der Augsburger Puppenkiste und einem, das von Könnern stammt.
Auf der einen Seite The Witcher 3 – für mich persönlich die Gurke des Jahres. Dort wirkt alles, jede Bewegung, jede Geste bemüht, an Fäden herbeigezogen. Die Figuren bewegen sich wie ferngelenkte Zombies auf Schienen.
MGS hingegen schafft den nahtlosen Übergang vom Spiel zur Zwischensequenz und hin und wieder fragt man sich, ob man gerade wieder das Steuer übernehmen kann, weil man den Unterschied nicht merkt.

Abstecher Ende

DD, der treue Begleiter - Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain


Open World – My Ass

Die wohl am meisten herbeigesehnte Neuerung in Metal Gear Solid 5 ist die offene Spielwelt. Zwei riesige Areale gilt es zu erforschen. Afghanistan und Angola warten auf Snake. Diese beiden Areale bilden den Hintergrund der meisten Missionen.
Und in der Tat, die zwei Gebiete sind wahrlich riesig.
So riesig, dass wir bereits in der ersten Mission ein Pferd als Fortbewegungsmittel zur Verfügung gestellt bekommen.
Doch so groß die Areale auch sind, so trist sind sie im Grunde auch.
Seien wir ehrlich, Afghanistan – wie Konami es sieht – ist nicht für seine Sehenswürdigkeiten bekannt. Felsen, Sand und Grasbüschel dominieren das Bild. Angola hat zwar etwas mehr Gras und einige Teiche aufzuweisen, aber wirklich denkwürdig ist kaum einer der Orte.
Der Platz zwischen den Missionsgebieten ist im Grunde nur Staffage. Hätten die Entwickler dort nicht hin und wieder einige Gegner und Tiere platziert, wäre man mutterseelenallein auf weiter Flur.
Nicht ein Einheimischer findet sich in diesen Gebieten. Sie sind vollkommen entvölkert.

Da sind die Missionsgebiete, die in diesen Arealen angesiedelt sind, wesentlich spannender. Eine alte Festung in den Felsen, ein großer Flughafen oder ein großes Anwesen mitten im Dschungel. Dort spielt die Musik, dort können wir uns austoben. Überall finden sich reichlich Deckungsmöglichkeiten, versteckte Zugänge oder Ressourcen und Waffen, die man sich unter den Nagel reißen kann.
Leider findet recht oft ein Schauplatz-Recycling statt. Man wird als Spieler immer wieder zu den gleichen Orten geschickt, die dann mit leicht abweichenden Besatzungen als Kulisse für einen weiteren Auftrag dienen.

Fulton - Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

Die Missionen

Das Herz des Spiels – MGS ist noch immer MGS. Zwanzig Minuten anschleichen, der Körper voller Adrenalin, einen Gegner nach dem anderen unauffällig ausschalten.
Nur um kurz vor dem Ziel durch ein Missgeschick die Hölle losbrechen zu sehen. Schon vor Splinter Cell war Snake der Inbegriff des Schleichers. Es ist durchaus möglich, mit einem Raketenwerfer zwischen den Zähnen in ein Camp voller Gegner zu springen.
Die Freiheit zu wählen, wie man ein Ziel erreichen will, zeichnet dieses Spiel aus. Bei der Brutalo-Methode sollte man aber auf der Hut sein, die Gegner sind zwar nicht besonders helle, aber oft vollkommen unberechenbar und sie haben sehr nervöse Abzugsfinger. Sie stellen sich zudem auf die Vorlieben des Spielers ein. Betäubt man sie oft mit Schlafgranaten, werden sie in der nächsten Mission Gasmasken tragen. Verpasst man vielen ihrer Kameraden Kopfschüsse, geben sie eben Helme aus.
Metal Gear Solid sieht auf den ersten Blick sehr ernst und düster aus. Doch das Spiel glänzte schon seit jeher durch obskure, wahnwitzige Einfälle, die vor Humor nur so strotzen.
Die Menge an Gimmicks, die man im Verlaufe des Spiels entwickeln oder entdecken kann, übersteigt die Lebenszeit (grobe Schätzung) der meisten Spieler, sollte man darauf aus sein, sie alle auszuprobieren.
Warum sollte man Gegner töten, wenn man sie mittels Ballons zu seiner Basis schicken und dort für sich rekrutieren kann?
Nahezu alles, was sich bewegt, kann man auf diese Art mopsen: Gegnerische Soldaten und Spezialisten, Mörser, Container mit Ressourcen, gar Panzer und LKWs.
Theoretisch ist es möglich, das gesamte Spiel ohne einen getöteten Gegner zu beenden.
Das „Stehlen“ der Gegner hat aber nicht nur pazifistische Gründe, es ist bitter nötig, weil diese als Personal für die Diamond Dogs anheuern und wertvolle Dienste erweisen. So wächst die eigene Truppe und wird durch die einstigen Gegner verstärkt.

Hauptmissionen gibt es zur Genüge. Würde man im Schweinsgalopp durch das Spiel hetzten, könnte man es in vielleicht 35 Stunden beenden. Dann jedoch würde man die meisten Nebenmissionen verpassen, die meisten Ausbaustufen der Mother Base und all die kleinen und großen Gimmicks, die das Spiel bereit hält.

Quiet - Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

Begleiter

Schnell wird man einen von vier Begleitern für seine Missionen wählen können: Ein Pferd, einen Hund, eine knapp bekleidete Scharfschützin namens „Quiet“ oder einen Mini-Kampfroboter.
Jeder von Ihnen verfügt über besondere Fähigkeiten.
Besonders der Hund „DD“ erweist sich immer wieder als Lebensversicherung. Er markiert bereits im Vorfeld Gegner, lenkt sie durch Bellen ab oder springt ihnen später sogar mit einem Elektroschocker zwischen den Zähnen direkt ins Gesicht.

Auch hier hat man die Freiheit, eine Mission anzugehen, wie man es möchte. Völlig ohne Begleiter zieht der Schwierigkeitsgrad spürbar an, wenn man selbst dafür sorgen muss, Gegner zu markieren bzw. sie überhaupt erst zu entdecken.

Mother Base

Die Mother Base, die vor den Seychellen im Ozean erbaut wird, bildet das Herzstück der Diamond Dogs, der Truppe, die Snake um sich scharrt. Anfangs eine einsame Plattform im Ozean, wächst sie im Laufe des Spiels zu einer Größe heran, die man als Spieler kaum noch überblicken kann.
Die Base besteht aus mehreren Plattformen, die sich auf bestimmte Bereiche wie Forschung, Kampfeinsätze oder Informationsbeschaffung spezialisieren.
Jeder dieser Bereiche wiederum ist je nach Ausbaustufe in mehrere Ebenen unterteilt – samt eigenem Hubschrauberlandeplatz. Es ist bezeichnend, dass man mit Jeeps von einer Ecke zur anderen düsen kann. Selbst dann braucht man noch eine kleine Ewigkeit.
Aber da gibt es ja den Heli. Also ruft man ihn und lässt sich bequem von A nach B bringen. Wenn das verdammte Ding nicht den Trip zu einem ausgiebigen Sightseeing missbrauchen würde.
Es soll Raumschiffe geben, die nur halb so lange zum Mond und zurück brauchen wie der Hubschrauber von einer Plattform zur anderen.
Hier ist Hideo Kojima eindeutig meilenweit über das Ziel hinausgeschossen. Als Spieler sollte man möglichst regelmäßig all seinen Plattformen einen Besuch abstatten, weil sich die Anwesenheit von Snake gut auf die Moral der dort stationierten Truppen auswirkt.
Moral hin oder her, wenn ich den halben Tag brauche, um meine mürrischen Soldaten zu besuchen, dann pfeife ich auf ihre Moral. Wer unzufrieden ist, kriegt die Kündigung oder einen Tritt in seinen pixeligen Popo und kann im Ozean den Fischen Guten Tag sagen!
Hinzu kommt, dass jeder Flug über die Plattformen vom immer gleichen Ritual begleitet wird: Hubschrauber anfordern, Hubschrauber beim Landeanflug beobachten, Einsteigen, Warten, Aufsteigen, Warten, Runden drehen…und so weiter und so fort.
Das mag in den ersten Stunden witzig, spannend und realistisch sein, bei der zwanzigsten Wiederholung ist es zermürbend und trägt zu den exorbitant hohen Stundenzahlen bei, die man mit diesem Spiel verbringt.
Gottlob lassen sich die meisten Verwaltungsaufgaben bequem vom Hubschrauber, der als eine Art Zwischenbasis dient, erledigen.
Ich persönlich bin im Verlaufe des Spiels nur noch zur Base geflogen, um die Dusche aufzusuchen…

Die Größe und Fülle an Details auf der Mother Base würden andere Publisher nutzen, um zwei komplette Spiele darauf anzusetzen – samt neun DLCs.

Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain
Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

Hier stimmt doch was nicht

Irgendwann um Mission 30 herum flimmert plötzlich der Abspann über den Fernseher. Kapitel 1 ist beendet. Selbst wenn man die Story ausblendet, fühlt man, dass irgendetwas nicht stimmt. Es folgt ein Teaser für Kapitel 2 samt einigen Höhepunkten, die den Spieler nun erwarten.
Es stehen fortan einige neue und viele bereits gespielte Missionen zur Auswahl, die jedoch um besonders schwierige Missionsziele ergänzt worden sind. So darf man beispielsweise keinen Alarm auslösen, man startet komplett ohne Waffen oder muss sich mit besonders starken Gegnern herumschlagen.
Irgendwo dazwischen sind einige verstreute Missionen, die die Story vorantreiben, deren Anforderungen jedoch nirgendwo beschrieben werden.
Um Mission 45 zu spielen zu können, müssen der Beziehungslevel zu unserer Begleiterin „Quiet“ stimmen und wir dürfen ein bestimmtes Abzeichen nicht auf unseren Klamotten tragen. Das jedoch findet man nur heraus, wenn man sich durch Internetforen quält.
Mission 46 bildet den eigentlichen Abschluss des Spiels, was den Spieler etwas ratlos zurücklässt, weil man ab Kapitel 2 nicht mehr linear auf das Ende hinarbeitet, sondern sich ratlos durch die Gegend prügelt, sich fragend, wie und warum das Spiel in der Sackgasse steckt.
Spätestens hier wird man das Gefühl nicht los, dass Kapitel 2 in aller Eile zusammengestellt worden ist, weil die Zeit knapp wurde.
Schade eigentlich, dieser Bruch mitten im Spiel tut dem Spektakel nicht gut.

Kurzer Abstecher
Die Story wird nicht nur durch die gelungenen Zwischensequenzen vermittelt, sondern durch mehr als einhundert Audiokassetten, die man im Laufe der Zeit sammelt oder als Belohnung erhält. Einige wichtige Wendungen und Erklärungen der Story werden ausschließlich durch diese Kassetten vermittelt.
Man wird auch hier das Gefühl nicht los, dass Konami die Zeit davonlief und man statt Zwischensequenzen auf die Kassetten ausweichen musste, um das Spiel noch in diesem Jahrzehnt in die Geschäfte zu bringen.

Abstecher Ende

Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

Fazit
Das Spiel ist eine tiefe Verbeugung vor längst vergangenen Tagen, vor der eigenen Reihe, vor Hideo Kojima.
Leider merkt man an einigen Stellen, dass es noch nicht fertig ist, nie fertig werden wird. Nicht in technischer Hinsicht, sondern in erzählerischer. Vielleicht ist dies der Grund, warum Konami und Kojima nach drei Jahrzehnten getrennte Wege gehen.

Es ist, trotz einiger Mängel, dennoch ein großartiges Spiel, mit dem man viele, viele Wochen viel Spaß haben wird.

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